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用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)
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需求::用户体验要素:以用户为中心的产品设计(原书第2版)
作者::(美) Jesse James Garrett 著
简介::
出版时间::
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分类::
出版社::[[]]
本书评论
高亮划线
什么是用户体验
- 用户体验并不是指一件产品本身是如何工作的,用户体验是指“产品如何与外界发生联系并发挥作用”,也就是人们如何“接触”和“使用”它。
在乎你的用户
- 以用户为中心的设计思想非常简单:在开发产品的每一个步骤中,都要把用户列入考虑范围。这个简单思想之中所蕴含的内容,却出乎意料的复杂。
五个层面
- 表现层[插图]在表现层(surface),你看到的是一系列的网页,由图片和文字组成。一些图片是可以点击的,从而执行某种功能,例如把你带到购物车里去的购物车图标。一些图片就只是图片,比如一个促销产品的照片或网站自己的标志。
框架层
- 框架层[插图]在表现层之下是网站的框架层(skeleton):按钮、控件、照片和文本区域的位置。框架层用于优化设计布局,以达到这些元素的最大的效果和效率—使你在需要的时候,能记得标识并找到购物车的按钮。
结构层
- 结构层[插图]与框架层相比更抽象的是结构层(structure),框架是结构的具体表达方式。框架层确定了在结账页面上交互元素的位置;而结构层则用来设计用户如何到达某个页面,并且在他们做完事情之后能去什么地方。框架层定义了导航条上各要素的排列方式,允许用户可以浏览不同的商品分类;结构层则确定哪些类别应该出现在那里。
范围层
- 范围层[插图]结构层确定网站各种特性和功能最合适的组合方式,而这些特性和功能就构成了网站的范围层(scope)。比如,有些电子商务网站提供了一个功能,使用户可以保存之前的邮寄地址,这样他们可以再次使用它。这个功能(或任何一个功能)是否应该成为网站的功能之一,就属于范围层要解决的问题。
战略层
- [插图]
网站的范围基本上是由网站战略层(strategy)所决定的。这些战略不仅仅包括了经营者想从网站得到什么,还包括了用户想从网站得到什么。就我们的网上商店的例子而言,一些战略目标是显而易见的:用户想要买到商品,我们想要卖出它们。另一些目标(如促销信息,或者用户填写的内容在商务模型中扮演的角色)可能并不是那么容易说清楚的。
自下而上地建设
- 在每一个层面中,我们要处理的那些问题有的抽象,而有的则更具体。在最底层,我们完全不用考虑网站、产品或服务最终的外观—我们只关心网站如何满足我们的战略(同时也满足用户的需求)。在最顶层,我们只关心产品所呈现的最具体的细节。随着层面的上升,我们要做的决策就一点一点地变得具体,并涉及越来越精细的细节。
基本的双重性
- [插图]
- 为了解决网页这种基本的双重性质,让我们从中间把这五个层面分开。在左边,这些要素仅用于描述功能型的平台类产品。在右边,我们把这些要素用于描述信息型的媒介类产品。
- 在功能型产品这边,我们主要关注的是任务—所有的操作都被纳入一个过程,去思考人们如何完成这个过程。在这里,我们把网站看成用户用于完成一个或多个任务的一个或一组工具。
- 在信息型产品这边,我们的关注点是信息—网站应该提供哪些信息,这些信息对用户的意义是什么。创建一个富信息(information-rich)的用户体验,就是提供给用户一个可以寻找、理解,且有意义的信息组合。
应用这些要素
- 技术(technology)也像内容一样,对于建立一个成功的用户体验很重要。在大多数案例中,你所能提供给用户的体验状态主要是由技术来决定的。
战略层定义
- 没有人试图回答下面两个非常基本的问题:▼我们要通过这个产品得到什么?▼我们的用户要通过这个产品得到什么?
品牌识别
- 品牌不仅仅影响了商业企业—它还影响每一个有网站的组织,从非盈利机构到政府部门,都是靠着用户体验来创造品牌形象。而将品牌形象具体且明确地写进目标,将会提高呈现出积极的品牌形象的机会。
成功标准
- 成功标准(success metrics):即一些可追踪的指标,在产品上线以后用来显示它是否满足了我们自己的目标和用户的需求。好的成功标准不仅影响项目各阶段的决策,也为衡量用户体验工作价值提供了具体的依据。特别是当你正申请下一个用户体验项目的预算,却发现对方对用户体验的价值表示怀疑时。
用户需求
- 要对这些用户需求寻根究底,必须要定义谁是我们的用户。一旦我们知道哪些人群是我们想要了解的,就可以对他们进行调研
- 可以把大量的用户需求划分成几个可管理的部分,这将通过用户细分(user segmentation)来完成。我们将用户分成更小的群组(或细分用户群),每一群用户都是由具有某些共同关键特征的用户所组成。
可用性和用户研究
- 想弄明白用户需要什么,我们首先必须知道他们是谁。用户研究(User Research)的领域致力于收集必要的信息来达成共识。
- 一些研究工具(比如问卷调查、用户访谈,或焦点小组)最适合用于收集用户的普遍观点与感知。
- 用户测试(user testing)是另一种常见的用户调研方法。用户测试并不是测试你的用户;相反地,它是请用户来帮忙测试你的产品。有时用户测试用于测试一个已完成的网站,也可以用于测试改版效果,或者用于在网站发布之前发现可用性的问题。另外,用户还可以测试一个正在建造中的网站,甚至是一个粗略的低保真原型
创建人物角色
- 人物角色是能代表整个真实用户需求的虚构人物。通过赋予一张人物的面孔和名字,你将用户调查及用户细分过程中得到的分散资料重新关联起来,人物角色可以帮助你确保在整个设计过程期间把用户始终放在心里。
- 在用户体验设计的过程中,人物角色是从用户研究中提取出的、可成为样例的虚构人物。
团队角色和流程
- 战略专家会与企业内部的许多人谈话,尽可能全面地收集大家对于产品目标与用户需求问题的不同看法。
- 战略文档并不是创建出来被藏到某个地方,或只与少数几个资深员工分享的—如果这些努力想要得到回报的话,在项目进行期间,此文档就必须被频繁地使用。所有参与者(设计师、程序员、信息架构师、项目经理)需要这份战略文档,以帮助他们在工作中做出正确的决定。战略文档通常包含敏感的资料,但仅仅因为这个就不告知应该理解战略目标的团队,只会破坏他们理解这些事情的能力。
- 战略应该是设计用户体验的流程中的起点,但那不意味在项目开始之前你的战略需要完全确定下来。
第4章 范围层 功能规格和内容需求
- 带着“我们想要什么”、“我们的用户想要什么”的明确认识,我们才能弄清楚如何去满足这些战略的目标。当你把用户需求和产品目标转变成产品应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略就变成了范围。
范围层定义
- 过程(process)的价值在于,当整个事情还处在假设阶段的时候,它能迫使你去考虑潜在的冲突和产品中一些粗略的点。我们能确定现在能解决哪些事情,而哪些必须要再迟一点才能解决。
- 产品(product)的价值在于,被定义的这个产品给了整个团队一个参考点,明确了这个项目中要完成的的全部工作,它也提供了一门用于讨论这件事情的共同的语言。定义好你的要求能保证在设计过程中不会出现模棱两可的情况。
原因#2:这样你才知道你不需要建设什么
- 如果你不能有意识地管理你的要求,你将陷入可怕的“范围蠕变(scope creep)”中,这个词总会让我想起一个景象:一个雪球向前滚了一英寸(接着又是一英寸)每一次滚动都会捎带上更多的雪,直到它冲到山脚下。在这个过程中,雪球变得越来越大,你越来越难以阻止它。与这个景象相同的,每一个额外的要求看上并没有增加太多的工作量,但是当它们汇集到一起的时候,你的整个项目就会失去控制地膨胀,结束时间遥遥无期,而费用预算正不可避免地朝着最终的分崩离析飞奔而去。
功能和内容
- 范围层被“功能型产品”和“信息型产品”分成两个部分。在功能型产品方面,我们考虑的是功能需求规格(functional specifications)—哪些应该被当成软件产品的“功能”以及相应的组合。在信息型产品方面,我们考虑的是内容,这属于编辑和营销推广的传统领域。
- 使用“功能规格说明书”来描述文档本身,而用“需求”来描述文档的内容。
- 功能需求或任何一种技术类产品也常常伴随着内容的需求。在“个人喜好设置”的页面中需要有使用说明吗?需要有错误提示吗?必须要有个专门的人来写这些内容。
结构层定义
- 在传统的软件开发行业,涉及“为用户设计结构化体验”的方法被称为交互设计(interaction design)。它曾经被归类在“界面设计”的范畴之内,但近些年来交互设计已经成为了一个独立的学科。
- 交互设计和信息架构都强调一个重点:确定各个将要呈现给用户的元素的“模式(patterns)”和“顺序(sequences)”。交互设计关注于将影响用户执行和完成任务的元素。信息架构则关注如何将信息表达给用户的元素。
概念模型
- 第一个同时也是最好的防止错误的方法,是将系统设计成不可能犯错的那种。
- 第二个避免错误的方法就是使错误难以发生。但即使如此,一些错误一定会发生。这时,系统应该帮助用户找出错误并且改正它们。在某些情况下,系统甚至可以帮助用户自动改正错误。
- 交互设计会处理每一个级别的错误,以确保更高比例的用户能有积极的体验。
信息架构
- 信息架构研究的是人们如何认知信息的过程,对于产品而言,信息架构关注的就是呈现给用户的信息是否合理并具有意义。显而易见,这对于所有以信息为驱动力的产品(比如公司的网站)来讲是非常重要的,而它对一些功能驱动的产品(比如手机软件)也会有很重要的影响。
- 在以内容为主的网站上,信息架构主要的工作是设计组织分类和导航的结构,让用户可以高效率、有效地浏览网站的内容。信息架构与信息检索的概念密切相关:设计出让用户容易找到信息的系统。然而,在许多情况下,网站的结构不仅不能帮助人们找到东西,还必须教育、通知或说服用户。
- 从上到下的架构方法是由战略层驱动的。 [插图] 从下到上的架构方法是由范围层驱动的。
团队角色和流程
- 文档一定要描述清楚网站的结构—从命名原则和元数据的具体细节,到信息架构和交互设计的整体概况—根据项目复杂度的不同,可以有很大的不同。对于内容涉及很多层结构的项目,简单的文字概述可能是纪录结构的一个最有效的方式。在某些情况下,报表和数据库这样的工具会被用于帮助捕捉复杂结构的细微差异。
框架层定义
- 对于功能型产品,我们通过界面设计(interface design)来确定框架—一个大家所熟知的、“按钮、输入框和其他界面控件”的领域。但是对于信息型产品,要解决的是一个独一无二的问题:导航设计(navigation design),这是专门用于呈现信息的一种界面形式。最后,信息设计(information design)是功能和信息两方面都必须要做的,它用于呈现有效的信息沟通。
- 信息设计跨越了“以任务为导向”的功能型产品和“以信息为导向”的信息型产品的边界,因为无论是界面设计还是导航设计,都不可能在没有“一个良好的信息设计的支持”的前提下取得成功。
界面设计
- 界面设计要做的全部事情就是选择正确的界面元素。这些界面元素要能帮助用户完成他们的任务,还要通过适当的方式让它们容易被理解和使用。一个任务通常都会跨过多个界面来完成,每一个界面都包含一组不同的界面元素,这些正是用户要与之战斗的对象。哪个功能要在哪个界面上完成,是我们在结构层的交互设计中已经决定的;而这些功能在界面上如何被用户认知到,则属于界面设计的范畴。
- 成功的界面设计是那些能让用户一眼就看到“最重要的东西”的界面设计。而另一方面,不重要的东西,不应该被注意到—有时候则是因为它们根本就没有出现在那儿。设计复杂系统的界面所面临的最大挑战之一,是弄清楚用户不需要知道哪些东西,并减少它们的可发现性(或者完全把它们排除出去)。
- 一个简单的技巧,就是在这个界面第一次呈现给用户的时候,仔细考虑每一个选项的默认值。如果你理解了用户的任务和目标,认为他们中的大多数人都希望在快速搜索的结果中看到更多细节的话,保持“显示更多细节”复选框为默认选中状态,就意味着大部分人都会对他们所得到的结果感到满意,无论他们是否花时间去阅读复选框的标签并做出自己的决定。另一个更好的做法,是能自动记住某个用户最后一次选择状态的系统,但这有时候比在界面上出现必要信息对技术有更高的要求,而且有可能的结果是对于某些开发团队来讲,是不切实际的、不可能成功实施的工作。
导航设计
- 任何一个网站的导航设计都必须同时完成以下三个目标:▼首先,它必须提供给用户一种在网站间跳转的方法。由于一般来讲把每个页面和别的都链接起来是不现实的(即使是现实的,它也不是一个好方法),导航元素就必须选择那些能促进用户行为的—也就是说,这些链接必须也是真实有效的。▼其次,导航设计必须传达出这些元素和它们所包含内容之间的关系。仅仅提供一个链接的列表是不够的。这些链接相互之间有什么关系?是否其中一些比别的更重要?它们之间相关的差异在哪?这些传达出来的信息对于用户理解“哪些选择对他们是有效的”是非常必要的。▼第三,导航设计必须传达出它的内容和用户当前浏览页面之间的关系。其他的那些内容对于我正在浏览的这个页面有什么影响?这些传达出来的信息帮助用户去理解“哪个有效的选择会最好地支持他们的任务或他们想要达到的目标”。
- 清晰地告诉用户“他们在哪儿”以及“他们能去哪儿”非常重要的原因。用户在信息空间中对自身的定位是什么样的,目前还存在很大的争议:一些人很坚定地认为,当用户访问网站的时候,用户的脑子里已经有了一张大概的地图,就像他们在五金商店和图书馆一样;反对方则认为,用户完全依赖于导航以及在他们面前的一些指示线索,好像他们在网站中走过的每一步,都会在走过以后不久逐渐地从记忆中消退一样。
- 全局导航提供的是用户最有可能需要从网站的最终页面到其他什么地方的一组关键点。全局导航的一个经典应用,就是在导航栏放上能到网站所有主要栏目的链接。不管你想去哪儿,你都能从全局导航中(最终)到达那儿。
- 局部导航(local navigation)提供给用户在这个架构中到“附近地点”的通路。在一个严格的层次结构中,局部导航可能只提供一个页面的父级、兄弟级和子级通路。如果你的架构反映了用户对这个网站的内容结构的思路,那么局部导航通常都会比其他导航系统更有用。
- 辅助导航(supplementary navigation)提供了全局导航或局部导航不能快速达到的相关内容的快捷途径。这种类型的导航提供了一些分类方面的好处(允许用户转移他们的浏览时的方向,而不需要从头开始),同时仍然能让网站保持一个主要的层级结构。
- 上下文导航(contextual navigation,有时也叫“内联导航”)是嵌入页面自身内容的一种导航。这种类型的导航(比如,一个在页面文字中的超级链接)常常没有得到充分利用或应用不当。其实用户需要额外信息的时候,恰恰是在他们读文本的时候。与其强迫你的用户去扫描右侧的导航元素(或者更糟的是,让他们不得不求助于搜索引擎)还不如放一些相关的链接在他正在读的地方。
- 网站地图(site map)就是一种常见的远程导航工具,它给用户一个简明的、单页的网站整体结构的快捷浏览方式。网站地图通常作为网站的一个分级概要出现,提供所有一级导航的链接,并与缩进显示的、主要的二级导航链接起来。网站地图通常不会显示超过两个层级的导航—这之后更详细的内容往往超出了用户的需求
- 索引表(index)是按字母顺序排列的、链接到相关页面的列表,它与一些书最后所列的索引表非常相像。这种类型的工具对于涵盖了不同主题的、大量内容的网站非常有效。在大多数情况下,一个网站地图和一个规划良好的结构应该足够了。索引表有时会为网站的某个部分特别开发,而不是要去覆盖整个网站的内容;如果你的网站试图相对独立地服务于拥有不同信息需求的不同用户,这个方法会非常有用。
线框图
- 线框图
页面布局是将信息设计、界面设计和导航设计放置到一起,形成一个统一的、有内在凝聚力的架构的地方。页面布局必须结合所有类型的导航系统,每一个旨在传达在不同结构中的视图设计;也必须结合任何一个在这个页面上的功能所需要的所有界面元素;还包括支持以上这些内容的信息设计,当然也包括在这个页面上内容的信息设计本身。
这一次需要平衡很多东西。这就是为什么页面布局被纳入一个详细的文档,并称为页面示意图或线框图(wire frame)的原因。这个线框图是对一个页面中所有的组成部分以及它们如何结合到一起的、最直观的描述(正如它的名字一样) - 框架层,线框图是正是展示那些远景如何完成的详细文档。线框图有时也需要导航规格的支持,以便能更详细、准确地描述各种导航元素的每一个组成成分。
- 对于更小或更简单的产品来说,一个线框图就足够作为所有即将建立界面的模板。对于大多数项目来说,无论如何,都需要用多个线框图来传达复杂的预期结果。不过,你不需要为网站的每一个界面都准备一个线框图。正如结构设计流程允许我们把内容要素总结成不同的类别或类型一样,一个数量相对较少的标准界面类型,将根据你的功能或导航的不同,在绘制线框图的过程中慢慢浮现。
忠于眼睛
- 评估一个产品视觉设计的简单方法之一,是提出这样的问题:你的视线首先落在什么地方?哪个设计要素在第一时间吸引了用户的注意力?它们是对于战略目标来讲很重要的东西吗?或者用户第一时间注意到的东西与他们的(或你的)目标是背道而驰的吗?
对比和一致性
- 在视觉设计中,我们用于吸引用户注意的一个主要工具就是对比(contrast)。一个没有对比的设计,会被看成一个灰色的、平凡的东西,导致用户的视线四处游离,而无法解决任何特别的事情。把用户的注意力吸引到界面中的关键部分,对比是一个重要手段,能帮助用户理解页面导航元素之间的关系。同时,对比还是传达信息设计中的概念群组的主要手段。
- 在你的设计中保持一致性(uniformity)是另一个重要的组成部分,它能使你的设计有效地传达信息,而不会导致用户迷惑或焦虑。“一致性”在视觉设计的许多不同方面都会起到作用。
- 创建一个栅格来指导布局工作可以保证一致性而不会牺牲统一。
内部和外部的一致性
- 用一个“统一的品牌识别形象”强化呈现在你的用户(客户、潜在客户、管理层、员工或其他访问者)面前的产品“跨媒体的一致性”,这种品牌识别的一致性应该呈现在你产品的每一个层级的设计中,从每个界面都会出现的导航元素到只出现一次的普通按钮。
配色方案和排版
- 色彩可能是向外界传递品牌识别的一个最有效的方法。一些品牌与色彩具有如此密切的关系,很难相信如果没有色彩,这些企业如何才能被不假思索地记住—想想可口可乐、UPS或柯达。这些企业多年来一直坚持使用了同一种很特别的颜色(红、棕、黄),这在公众的脑海中创造了一个很强烈的感觉。
第8章 要素的应用
- 了解你正在试着去解决的问题。你已经知道在主页的那个紫色的大按钮是个问题,是按钮太大还是紫色不合适?它们哪个需要改变(表现层)?是这个按钮在这个页面上放置的地方不对(框架层)?还是这个按钮所代表的功能并不是用户所期望的那个(结构层)?▼了解这些解决办法所造成的后果。要记住你所做出的每一个决定对其上、其下层面都有可能会产生“连锁反应”。在你的产品某个部分运作得非常好的导航设计,可能完全不符合结构层的另一个部分。产品选择向导的交互设计也许是一种创新的方法,但它是否能满足“技术恐惧症用户”的需求呢?
提出正确的问题
- 你不能简单地依赖你的用户来阐明自己的需求。不管创建什么样的用户体验,其最大的挑战是“比用户自己更准确地去理解他们的需求”。测试可以帮助你了解用户的需求,但是它只是能达到同样的目的的许多工具之一。
马拉松和短跑
- 产品开发很少是短跑比赛。更常见的是,有时候你会向前推进,建立原型和产生想法,然后随着时间推移,你再返回来,测试你所建立起来的东西,看看各个组成部分如何结合在一起,并且为这个项目提炼出一个综合的画面。有些任务需要重点承担速度;另一些则要求一个更加深思熟虑的方法。优秀的马拉松运动员知道哪些是哪些—所以你也应该。
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